-
Tomcat下载和安置
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:95
Servlet 是基于 Java 的动态网站开发技术,它的所有类和组件都是基于 Java 实现的,要想使用 Servlet,就必须提前配置好 Java 运行环境。相信各位读者都已经掌握了如何搭建 Java 环境,此处就不再赘述了,不了解的读者请转到: Java JDK下载与安装教程 Java[详细]
-
Tomcat目录构架
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:200
Tomcat 解压完成以后会看到如表1所示的很多目录,这些目录都有各自的用途,初学者有必要了解一下。 Tomcat 子目录及其说明 子目录 说明 bin 命令中心(启动命令,关闭命令) conf 配置中心(端口号,内存大小) lib Tomcat 的库文件。Tomcat 运行时需要的 ja[详细]
-
Servlet三种创建方案
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:129
在 Servlet 中,一个动态网页对应一个 Servlet 类,我们可以通过 web.xml 配置文件将 URL 路径和 Servlet 类对应起来。访问一个动态网页的过程,实际上是将对应的 Servlet 类加载、实例化并调用相关方法的过程;网页上显示的内容,就是通过 Servlet 类中的某[详细]
-
Servlet的布局和访问
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:115
Servlet 没有 main() 方法,不能独立运行,但它可以作为 JavaWeb 应用的一个组件被部署到 Servlet 容器中,由容器来实例化和调用 Servlet 的方法,例如:doGet() 、doPost() 等。 那么,JavaWeb 应用是什么呢?Servlet 是如何部署和访问的呢?本节我们将针对[详细]
-
Eclipse创立Servlet项目
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:194
通过前面的学习,我们了解了如何在 Tomcat 目录下手动部署 Servlet,这种方式不但效率低下,而且容易出错。因此,在实际开发中,一般使用 IDE(集成开发环境)进行开发。 下面以 Eclipse 为例,演示如何快速创建 Servlet。 1. 创建动态 Web 项目 1)打开 Ecl[详细]
-
@WebServlet注解 Servlet解析
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:68
在 Servlet 中,web.xml 扮演的角色十分的重要,它可以将所有的 Servlet 的配置集中进行管理,但是若项目中 Servelt 数量较多时,web.xml 的配置会变得十分的冗长。这种情况下,注解(Annotation)就是一种更好的选择。 与 XML 不同,注解不需要依赖于配置文[详细]
-
Servlet虚拟途径映射
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:161
客户端通过 URL 地址来访问 Web 服务器中的资源,Servlet 程序若想被外界访问,就必须被映射到一个 URL 地址上。很多时候,该 URL 地址和 Servlet 程序的物理路径(在硬盘上的存储位置)并不一致,因此它被称为虚拟路径。Servlet 与虚拟路径的对应关系就叫做[详细]
-
MVC设计模式说明
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-20 热度:196
MVC 设计模式一般指 MVC 框架,M(Model)指数据模型层,V(View)指视图层,C(Controller)指控制层。使用 MVC 的目的是将 M 和 V 的实现代码分离,使同一个程序可以有不同的表现形式。其中,View 的定义比较清晰,就是用户界面。 在 Web 项目的开发中,能[详细]
-
UE4对电脑配置的需要
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:120
正是因为 UE4 有着强悍的渲染效果,所以它所带来的硬件负担也会比其他的游戏引擎要大,这就要求大家的电脑配置不能太低,否则运行会变得缓慢。 大型游戏都是非常消耗资源的,只有配置高的电脑才能玩的流畅。 UE4 官方推荐的软硬件配置 操作系统 Win10 64 位[详细]
-
UE4新创项目
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:127
打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击启动按钮。 项目这一栏存放着你新建后的项目。我们点击新建项目,点击C++,选择基础代码,选择没有初学者内容,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项目。 「蓝图」是虚幻引擎为开发者开发的[详细]
-
UE4新设人物和地图模式
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:163
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的显示/隐藏资源面板。 显示/隐藏面板 2) 点击 C++类 ,选中GameProject 文件夹,在右边[详细]
-
UE4设定默认游戏模式和关卡
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:55
UE4设定默认游戏模式和关卡: 1) 首先我们回到 VS 编辑器,在内容浏览器里面选择内容(Content): 2) 新建一个存放资源的文件夹名为Assest,然后在Assest目录下创建一个Maps文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 保存关卡: 4) 在右边的窗口把DefaultGameMod[详细]
-
UE4制定默认角色和控制器
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:101
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 在APlayingGameModeBase.cpp文件中创建构造函数实现,然后在 #include PlayingGameModeBase.h 头文件的下面添加 #includ[详细]
-
UE4设立人物移动和人物视角
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:122
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击编辑然后点击项目设置: 2) 设置完成后,我们打开 VS 编辑器,在PlayingCharacter.h文件下声明 4 个函数: 这四个函数就是我们要实现移动功[详细]
-
UE4达成人物跳跃
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:151
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 在 SetupPlayerInputComponent 函数里面绑定按键输入: void APlayingCharacter::SetupPlayerInputCom[详细]
-
UE4增加人物模型
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:118
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模型[详细]
-
UE4增添人物摄像机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:158
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingChar[详细]
-
UE4添置人物动画之状态机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:162
这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们的[详细]
-
软件设计模式概论
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:146
本节是后面各章学习的基础,从整体上介绍软件设计模式的概念与特点、软件设计模式的基本要素,以及 GoF 的 23 种设计模式简介。 软件设计模式的产生背景 设计模式这个术语最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。 1977 年,美国著名建筑大[详细]
-
GoF 的 23 种设计模式的分类和性能
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:78
设计模式有两种分类方法,即根据模式的目的来分和根据模式的作用的范围来分。 前面说明了 GoF 的 23 种设计模式的分类,现在对各个模式的功能进行介绍。 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展[详细]
-
UML统一建模语言是啥
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:159
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是用来设计软件蓝图的可视化建模语言,是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的标准语言,独立于任何一种具体的程序设计语言。 1997 年 UML 被国际对象管理组织(OMG)采纳为面向对象的建模[详细]
-
UML类图及类图之间的联系
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:144
在 UML 2.0 的 13 种图中,类图(Class Diagrams)是使用频率最高的 UML 图之一。类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图,能够让我们在正确编写代码之前对系统有一个全面的认识。类图是一种模型类型,确切地说,是一种静态模型类型。类图表示[详细]
-
类关系记忆秘诀
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:149
类关系记忆技巧总结如下表所示。 分类 箭头特征 记忆技巧 箭头方向 从子类指向父类 定义子类需要通过 extends 关键字指定父类 子类一定是知道父类定义的,但父类并不知道子类的定义 只有知道对方信息时才能指向对方 箭头的方向是从子类指向父类 继承/实现 用[详细]
-
UMLet的使用与类图的策划
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:162
本实验是为后续实验做准备的。在《设计模式》教程中,各个程序实例都要画类图,所以读者必须掌握用某种 UML 建模工具来画类图,本教程选择 UMLet 作为 UML 的建模工具。 实验目的 本实验的主要目的如下。 理解类的基本概念,掌握如何从需求分析中抽象出类的[详细]
-
什么叫做优秀的软件架构
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-18 热度:170
开始学习设计模式前,我们先来看看软件架构的设计过程,及需要达成的目标和尽量避免的陷阱。 代码复用 无论是开发哪种软件产品,成本和时间都是最重要的。较少的开发时间意味着可以比竞争对手更早进入市[详细]