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资本布局、技术支持、亲自下场

发布时间:2021-01-17 13:32:29 所属栏目:动态 来源:互联网
导读:更重要的是,互联网时代的巨头所拥有的能量和过往的能源或者金融巨头截然不同。 互联网行业是围绕数据开展业务的,这些巨头们在经营中有非常大的冲动,也有很强的能力去采集用户数据并加以分析。他们通过了解用户,从而提供了更全面、更深层次的服务。 因此

  更重要的是,互联网时代的巨头所拥有的能量和过往的能源或者金融巨头截然不同。

  互联网行业是围绕数据开展业务的,这些巨头们在经营中有非常大的冲动,也有很强的能力去采集用户数据并加以分析。他们通过了解用户,从而提供了更全面、更深层次的服务。

  因此,从某种意义上来说,现在的互联网巨头们可能已经比政府更理解他们的人民了。

  这对于政府,是能忍的事儿吗?

  所以千万别觉得蚂蚁上市受阻是一个独立事件,互联网巨头面临的监管逆风才刚开始。

  那么,政府能怎么做呢?手上的工具基本就三件套——分拆、征税、综合监管。

  分拆很难,因为科技巨头和过往的行业龙头不同。举个例子来说,过去一百年中,美孚石油、美洲铝业和 AT&T都因为触发美国的反垄断法被强制分拆了,可为什么微软的分拆案历经十年后最后却无疾而终呢?因为科技巨头所拥有的垄断具有强大的网络效应和规模效应,而且往往已经渗透进国计民生中,一旦分拆,会产生非常高昂的社会成本,这是政府不得不忌惮的。

  征税就更不可能了,因为垄断之所以称之为垄断,就是因为巨头能把多余的成本都转嫁给上下游。讲个笑话,英国政府 2020 年开始征收2% 的数字服务税后,苹果对英国应用商店的开发者增收了2% 的“苹果税”,谷歌将英国的谷歌广告和 Youtube 广告费用增加了2%,亚马逊则将英国卖家的费用增加了2%。

  就问你,服不服?

  那么,就只剩下综合监管了,包括窗口指导业务开展,要求进行数据备案,以及发放牌照和加强审批流程等等。

  所以,看看中央经济工作会议里的新内容,就知道互联网巨头们将要面对的是什么了。
 

小米也在今年 4 月份战略投资了车联网公司上海博泰。小米创始人雷军当时表示,车联网是未来科技的重要一环,汽车也是未来人们 生活中最重要的智能终端。

  B

  互联网公司切入汽车市场,本质上仍是其各自线上业务的延伸,其切入的形式与手段受限于各自独有的基因。

  以 BAT 为例,百度的用户应用生态,强调百度系 APP 内容生态和出行生态;阿里的用户应用生态,通过使用支付宝账号作为 SuperID,将车企和阿里系生态打通,围绕“人生活”、“车服务”、“路感知”三个维度打造新生态商业模式;腾讯的用户应用生态,则是将微信账号作为 SuperID,打通车企生态和自身社交、娱乐和游戏生态,车企可以通过 TAI 接口,共享腾讯的生态服务。

  以此来看,字节跳动通过抖音、今日头条布点车联网,就有了新的观察视角:张一鸣或许也想像阿里、腾讯一样,前期围绕抖音建立一套黏住车主的账号体系。

  而且,当下的外部环境,对字节跳动来说,从战略价值和效率杠杆平衡角度出发,也是一个入局车联网的好时机。
 

  早在 2019 年,腾讯调整了旗下各大游戏平台的分成比例,如应用宝平台上游戏厂商与腾讯的分成就为6:4,同时,它向向手机制造商和应用商店平台方提出了新的分成比例,要求从新游戏中获得高达 70% 的销售分成,涵盖独家代理的游戏《剑网3:指尖江湖》以及部分新品。只不过,《剑网3:指尖江湖》并未引起大的浪花,所以那次同样不了了之。

  2020 年 12 月 25 日,《使命召唤手游》在国内市场正式发布;但腾讯方面因就游戏分成问题向华为施压,一度未将游戏安装包提供给华为公司。经过一番僵持后,腾讯提供了游戏安装包,但华为渠道层面却无法领取到开服活动赠予的“AK117 枪械皮肤”。

  以往的强硬,如今的妥协,似乎也预示着时代的变幻。2020 年的华为手机业务,先有 8 月美国极限打压,面临“无芯可用”,后在 11 月剥离荣耀业务,华为手机业务发展进入瓶颈。

  对于当下的华为而言,急需活水补充弹药,方能在主营业务和消费者业务双重打压之下,保持定力和发展的节奏,而游戏分成——这个一本万利的生意,它自然不会放过。

  分成收入对于华为这样的技术服务商来说,可能数量很少,但在毛利率的支持上,却是实打实的。

  以小米举例,第三季度财报显示,智能手机分部毛利率由 2019 年第三季度的 9.0% 降至 2020 年第三季度的 8.4%,主要是由于增強了促销力度。互联网服务分部毛利率由 2019 年第三季度的 62.9% 降至 2020 年第三季度的 60.4%, 主要是由于金融科技及游戏业务毛利率下降所致。

  在各大互联网报告里,游戏类应用无论是下载频次还是应用时长,都比不过即时通信类和短视频类 APP,不过,在付费意愿和现金收益上,游戏类应用是真正的“现金牛”业务。

  美国一项数据显示,美国网民花在游戏类应用上的支出在他们全部开支中所占的比例高达 90%,而且手游类应用不管在 Google Play 还是在 App Store 上都是下载量最高的应用。

  据 Newzoo 发布的报告显示,2020 年,全球游戏市场规模为 1749 亿美元,同比增长了 19.6%。按照平台来看,手游市场规模为 863 亿美元,占总游戏市场规模的 49%,同比增幅 25.6% 领跑所有游戏平台。其中,智能机游戏市场规模 749 亿美元同比增长 29%;平板游戏市场 114 亿美元,同比增幅 7.3%。

  其中,根据艾瑞咨询的数据,2019 年中国移动游戏行业收入 2991.2 亿元,同比增长仍能达到 16.5%,用户规模为 6.43 亿人,同比增加 2.7%。

  可以说,渠道商多一个分成百分点,就可能多出数亿元的收入。

  根据艾瑞咨询《2019 年硬核联盟白皮书》分析,2019 年,预计中国移动游戏设备安卓比例将达到 80.2%,相比 18 年提升 2.5%。其中,硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持了稳步提升,从 2018 年 64.4% 增长到 2019 年的 65.7%。

(编辑:济宁站长网)

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