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思科前员工恶意删除456个虚拟机

发布时间:2021-02-13 14:36:00 所属栏目:动态 来源:互联网
导读:与此同时,外资企业对我国电信市场进一步开放的呼声越来越高。近年来党中央多次提出,中国开放的大门只会越来越大,要持续推进更高水平对外开放举措,而电信领域作为服务业中重要领域,未来也将逐步放宽外资限制,以开放促改革、促发展,优化外商投资营商环

与此同时,外资企业对我国电信市场进一步开放的呼声越来越高。近年来党中央多次提出,中国开放的大门只会越来越大,要持续推进更高水平对外开放举措,而电信领域作为服务业中重要领域,未来也将逐步放宽外资限制,以开放促改革、促发展,优化外商投资营商环境,吸引更多外资企业进入。本文通过分析我国电信领域开放历程、当前市场发展情况和目前增值电信业务进一步开放遇到的瓶颈,提出后续有关电信业务开放的意见和建议。

我国电信领域开放历程

加入世界贸易组织,打开对外开放大门

2000年9月25日,国务院颁发《中华人民共和国电信业务条例》,明确了国家对电信业务经营按照电信业务分类,实行许可制度。2001年12月我国正式加入世界贸易组织(WTO),承诺开放相关增值电信业务领域,允许外国服务提供者设立合资企业,外资不超过50%;承诺在相关基础电信业务,允许外国服务提供者设立合资企业,外资不超过49%。

2001年12月11日,国务院颁发《外商投资电信企业管理规定》,为电信业务对外开放奠定了法律基础,同时明确了香港特别行政区、澳门特别行政区和台湾地区的公司、企业在内地投资经营电信业务,比照适用。

针对港澳资本扩大开放增值电信业务

2003年,基于CEPA政策,在WTO承诺基础上,面向港澳资本推出更高水平电信业务开放政策,允许港澳服务提供者,在内地经营互联网数据中心、呼叫中心、互联网接入服务等业务,股权比例不得超过50%。

 

这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。

都是状态,反正有状态,就别想用微服务。除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。

总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶,每一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)。

像这类游戏,都是对网络,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么RPC call,真的需要remote data,也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好。

微服务不是什么银弹,也就是方便拆解一下原来的CRUD应用罢了而已,一没触及高级的交互方式,二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用。之所以感觉上好像微服务改变了互联网,只不过90%的互联网应用都只是简单小规模的CRUD而已。

对方没有听说过微服务完全没有问题,因为这本身就不是什么高深的概念,反而对方听你一说一下就知道微服务不适合游戏,说明对方理解能力很强,对游戏系统设计也了解足够深。

brice 是这样回答到

做过棋牌游戏(游戏最简单的一种),可以尝试说几个点:

  1. 微服务本身是为了应对业务逻辑的复杂,需要要的新的组织接口的方式。游戏本身逻辑其实没有这么复杂,比如大厅就是一些基本功能,修改帐号,登录等。游戏本身就是游戏本身的逻辑。
  2. 游戏逻辑服务器本身(比如斗地主等棋牌)因为网络响应性能要求问题(玩家对每个操作的反馈时长敏感度远高于业务系统),所以游戏服务器都是有状态的,状态就存在内存,偶尔会接受Redis,MySQL等是绝对不可以的接受的,关系行数据库仅用来定时异步持久化数据,仅游戏服务器而言持久化在Redis即可。
  3. 游戏服务器一般纯需要主动推送,所以第一代微服务网关就没办法满足需求, TCP的没有网关用,Spring Cloud Gateway的Web socket也许可以用(但是从防攻击角度讲端游用TCP绝对比Web socket合理)。
  4. 服务间通信RPC首先Ribbon,Feign等并不是合适,因为都是基于http的,用http存在一个消息乱序问题,比如玩家出牌两次,在http就可能出现次序不一致。游戏服务器集群一般使用长连接互联。可能需要用Dubbo?(听说是长连接)
  5. 游戏逻辑服务器(比如斗地主服务器),一般是不能用Spring MVC做的,因为线程模型完全不同。多线程模型处理游戏性能差还非常复杂,一般都是使用单进程/线程 驱动固定数量房间的方式(这也是为何服务器一定有状态,一定不能直接读写MySQL)。一般就直接Netty了。
  6. 自动扩容在游戏这边叫做开服,早就有固定流程和工具和限流方式了。
  7. 游戏很多操作不存在服务降级熔断,不行就要直接报错给用户。
  8. 大厅服务器登录注册等的确可以做微服务,但是其实也不是做微服务,就是几个接口有自动水平扩容的方案即可。服务注册发现用处不大,开服都是确定的事情,还有一系列运营手段配合,关服也是绝对不能随便关的。
  9. 游戏处理的流量真的不算多,你在线1万的棋牌游戏已经很赚钱了,10W就是个特别厉害的产品了。
  10. 一些独立的服务器比如充值之类的需要微服务化么?只能说这种服务器都需要微服务处理了,项目组做梦都能笑醒。

虽然上面说了很多点,但是其实也是可以考虑用Spring Cloud改造的,因为游戏集群一样有注册中心,需要服务发现,需要编排启动顺序,只是Spring Cloud没有为了游戏设计而已,比如至少要完全支持WebFlux吧(没有仔细研究),需要一个单线程的长连接最好支持Protobuf RPC框架吧(集成服务发现相关功能与接口),网关支持TCP或者至少封装或者暴露一些Netty的Decoder Encoder(或者允许注入)等等。


 

(编辑:济宁站长网)

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