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如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程

发布时间:2019-12-17 12:08:38 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 12月5日,在FBEC 2019大会的“Unity制作人专

  接下来我们就要考虑落地的事情,我最开始是用高模来制作纹理,效果确实很不错,但是后期修改是非常大问题,高模后期修改成本很大,特别是如果换人的话,会增加成倍的工作量,持续修改的成本也很大,比如我想再继续细化的话,比如要怎么一些线头的效果,这个的制作成本就比较高。

如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程

  纹理制作这一块后期我们也进行了优化,我们使用substance designer这个软件快速的搭建纹理的效果,它是一款程序化纹理编辑软件,修改的话只需要对每个节点的属性、或者增加一些特别属性的节点进行修改,成本很低。

  这是一个简单的范例,这几个简单节点很快就可以得到一个编制的效果,大概只要不到10分钟,如果用高模的话,可能需要一个小时,因为还要烘焙,这里只要把节点连好以后,就可以直接出我们需要的四张图的纹理。

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(编辑:济宁站长网)

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