加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 济宁站长网 (https://www.0537zz.cn/)- 行业智能、边缘计算、专有云、AI硬件、5G!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-09 16:46:19 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。

  同分数之下,胜利分是失败分的2倍左右,基本上就是个无限正循环的上分机制。你的分数区间基本上大部分取决于你的,活跃程度(比如攒了多少张券)。当然上去之后你战力不行还是被人打下来,但是不妨碍你可以登顶。

  总结一下,常规竞技场可有可无就是个日常打卡,甚至我现在都嫌麻烦不打了。

  高阶竞技场

  同理,因为对于一般玩家来说,养多队非常麻烦,也没有资源。所以只要把自己的产出维持在一定程度,拿币去兑换英雄就好。依然是个打卡活动。

  荣耀竞技场

  唯一的真正的竞技场,荣耀竞技场才是真正的pvp场所,当然你也得是头部玩家。划重点:pvp才是头部玩家的玩法。一般玩家就自己老老实实爬升属性就好。

  AFK的数值深度是建立在单机化上的可行落地

  回过头来看看AFK的属性梯度为什么敢做这么深,那是因为它对于大部分的玩家来说,它就是1个彻底单机化的游戏。绝大部分玩家在日常的游戏里,基本上是不需要进行人人交互的,不管是正面交互(合作),还是负面交互(竞争)。这样就可以把关注点都放在自身养成上面,少部分充值海量的土豪,才能开开心心的在头部竞技场里面接受全区玩家的瞩目。

  因此AFK自然把属性增幅拉满吖,要多强给多强,就好像1个主机游戏一样,我属性给再多给你也不打紧,因为都是在我设定的单人体验之中。而AFK基本上做到了,每个品质突破价格基本在2000块上下左右,而且都是稳定的百分比属性提高,付费性价比上基本上非常线性。它之所以可以这样做,是因为在品质上,是一个横向养成的过程,我有50张白色的卡你需要去培养,因此单卡的价格,我是不可能给你做高的。

  七、AFK的一些细节处理

  1.pve战斗平衡

  moba类型的即时制技能,必然就会引入前后摇的概念,以及大量复杂的战斗元素,眩晕,击退,位移,沉默,击飞,无敌等等。而AFK的战斗中,PVE战斗的敌方放大招的时候,是没有时间冻结的。这样势必会产生,对方放大招,前摇的时候,就被我方打断,眩晕,击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑,最终导致整个数值验证体系失效,需要用超多的等级/品质才能去进行控制。AFK的做法是啥?

  战力碾压

  因为AFK的技能偏moba性质,很容易有英雄组合通过机制来突破既定的属性验证。那怎么办?战力压制吖,简单粗暴。见图:

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  横轴是等级差,当战斗的时候,攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制。上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值。等级差在20级的时候,伤害是1.5倍。

  这个在主线推关里面验证过,PVP太懒了没去验证,我估计是不存在的,因为不存在PVP需要等级压制的目的。(因为根本一般人没有PVP,而头部玩家基本上都是同等级的)

  恶魔阵营

  恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上)

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢?

  1。加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。

  2。加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。

  3。加进场能量!这样也是比你先放出大招。

  4。加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。

  而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。

  所以一般来说,大家在前面章节里面看到的敌方阵型,大部分都是N个恶魔的阵型(要么就是5个同种族,直接加攻血,也能实现这个效果)。这样就能比玩家更快的放出大招来了。这个刚好跟AFK的世界观是吻合的(请看它的片头CG),并不突兀和生硬,你还觉得很合理呢。

  2。怪物的出现顺序

  不知道大家有没有留意过,AFK的怪物出现顺序是怎么样的。

  第一天玩家基本上都可以打到3章关底,国服体系下应该能打到4,5章了(送的钻石,抽卡券一堆)。

  所以我们重点看4,5,6章的怪物是啥:绿裔、蛮族

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  这是为什么呢?

  关键词:目标设立、商业化。

  重点英雄就是下面几位了:

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  通过关卡的编排,和难度卡点,在卡点关卡布置这些英雄,让你了解、和体验这些英雄的强大和特点。

  体验狮子的[不死],羊头的[嗜血燃烧输出],绵羊的[群体回复],小鹿的[群体加速和充能],蝴蝶的[群体眩晕],老头的[单点缠绕],也包含其他一些我这里没有列出的英雄。

  认知感受和清楚了解之后,你对这些英雄就有了认知。再看看他们的定位:

  狮子:国家队不死T

  绵羊:国家队群奶

  小鹿:国家队发动机

  蝴蝶:国家队群控

  羊头:160级前最强输出

  老头:160级前最强控制和单点输出

  通过关卡的编排和教育,不知不觉你就会学习到了这些英雄的用途(你们是不是被羊头+狮子的组合打崩溃过?)。这样你对他们的追求就顺利成章了。

(编辑:济宁站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读