加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 济宁站长网 (https://www.0537zz.cn/)- 行业智能、边缘计算、专有云、AI硬件、5G!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

发布时间:2020-04-14 12:09:53 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 导语:“游戏化”近年在非游戏行业的开发设计中被越来越多地提及,这是一种将设计对象以游戏角度解构并重构的设计方法。本文通过资料搜集,介绍出自《游戏化实战(Actionable Gamification)》一书中的“八角行为分析”理论,希望可以通过这种分
副标题[/!--empirenews.page--]

  导语:“游戏化”近年在非游戏行业的开发设计中被越来越多地提及,这是一种将设计对象以游戏角度解构并重构的设计方法。本文通过资料搜集,介绍出自《游戏化实战(Actionable Gamification)》一书中的“八角行为分析”理论,希望可以通过这种分析方法给予日常游戏分析与设计一定启发。

  “八角行为分析”体系的提出者Yu-kai Chou曾以为,自己因为自制力弱而“沉迷”游戏;当他深刻反思后发现,是游戏在开发者的设计下实在太迷人。在得到灵感后,他决心将游戏的有趣嫁接到生活中,让有意义的现实生活如同游戏般有趣——他的这一愿景,后来被概括为游戏化。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  为了游戏目标,玩家可以彻夜坚守阵地,甚至通宵

  什么让游戏在玩家眼中如此迷人?要如何让人带着玩游戏的热情来做有意义但枯燥的事情呢?为了解决这些问题,Yu-kai Chou总结出“八角行为分析”这一模型。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  八角行为分析模型又叫Octalysis模型,它的核心是游戏玩法背后驱使玩家的八大驱动力。这些核心驱动力分别是什么呢?

  1 史诗意义和使命感

  “玩游戏?No,我在拯救世界 !”

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  为什么电影《头号玩家》可以抓住玩家观众们的心?除了终于将游戏文化搬上荧幕外,《头号玩家》更是把“游戏”和“拯救世界”关联到了一起,赋予游戏行为以重要的意义和使命感,这正是“史诗意义和使命感”。这种驱动力会使人认为自己行为的意义大于行为本身,或认为这是上天所赐的使命,从而自愿投入大量时间,竭尽全力去完成这件事,来宽慰内心世界。

  游戏《守望先锋》发行的一款皮肤“粉红天使”,就利用了这一核心驱动力来吸引玩家:所有皮肤相关的收入都将被捐献给乳腺癌研究基金会。买皮肤,还能做公益——“妈妈!我是个社会公益人士了!”

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  2 进步与成就感

  在校园生涯中,你是否也曾为某次成绩排名靠后而苦恼?在游戏经历里,你是否曾经在凌晨3点鏖战于召唤师峡谷、苦苦渴求排位上分而不得?只要你会被“排名”、“段位”所刺激,它们就会鞭策着你不断学习、打排位。每次的进步都会让你欣喜不已,进而进一步迸发热情——只要你感受到“进步和成就感”,你可以爆发出几倍的热情,进而克服更多、掌握更多。这种驱动力是最容易被理解的,因为也是最常见的。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  3 创造力的发挥与反馈

  随着心态开放,很多年轻人希望与众不同以满足自己的炫耀感和自我认同感。在追求与众不同过程中,会激发人发挥其创造力,创造的过程和结果都会驱动人再次投身创造活动,不断找出新事物,并尝试不同组合。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  除了常见的游戏“捏脸”、外观套装外,现实中这样的例子也并不罕见。

  由于新冠疫情影响买不到普通口罩,不少人们投向防毒面具的怀抱。正如口罩上可以画彩绘一样,防毒面具的“魔改”也引起了圈内人的讨论。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  4 所有权与拥有感

  不少人会称自己有“收集癖”——无论是从前的集邮还是《精灵宝可梦》的全图鉴、《荒野大镖客2》的全白金奖杯,都印证了人们对自己喜欢的事物有着难以避免的占有欲和收集欲;同时,也会因拥有某物品而想要进一步提升该物品各项指标性能。这种所有权与拥有感,正是人类积累财富的主要欲望来源。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人! “沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  5 社交影响与关联性

  是的,其实有时你并没想玩游戏,奈何同学喊了一嗓子“五黑来啊”;

  是的,其实有时你并不想打游戏,奈何徒弟给你发了个红包求你带;

  是的,有时你真的不想打游戏,可是就是有些人一招呼就让你身体很诚实。。。

  同学、师徒关系,这些都是我们游戏经历中激励我们玩游戏的社交因素,它还包括社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争、嫉妒等,也许某种程度上可以说是羊群效应,这些社交关系确实驱动着我们参与到各种事件中,也反映了我们为什么生来就偏爱与自己有关的人、地点或事件。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  在实际产品设计中,无论是应用类还是游戏类产品,都有师徒系统、组团系统、竞争排行榜、邀请和社交分享等机制。

  6 稀缺性与渴望

  相信玩过《彩虹六号》的人都看过这么一个视频:“我愿用我的十年寿命换你一个墨冰…”事实上,无论是游戏还是现实,只要某样东西罕见或无法立即获得,人就会被牢牢吸引并迸发出强大的渴望——这正是“得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐”,稀有的就是想要的,得不到的永远是最好的。设计者们可以通过限制、紧迫性、稀缺性、营造紧张氛围、吊人胃口等种种方法来驱动用户。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  7 未知性与好奇

  一个没被拆开的手气红包、一个正在转动的抽奖转盘、一个正在下落的扭蛋,都无比地刺激着人的好奇心。说到未知性,不得不说“遇事不决,量子力学”——薛定谔的猫到底死没死?可怜的小猫咪孤零零地被关着,等待箱子打开的刹那决定自己生死——诚然,这种未知性被各大电影的编剧们用来填剧情的坑,但未知性本身也激发了观众的好奇心,让观众不断去猜测故事剧情、维持影视热度。无论是电影结尾彩蛋还是商店的各种抽奖活动,都是借用了未知对人的吸引力。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  8 损失与逃避心理

(编辑:济宁站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读