加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 济宁站长网 (https://www.0537zz.cn/)- 行业智能、边缘计算、专有云、AI硬件、5G!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

发布时间:2020-04-14 12:09:53 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 导语:“游戏化”近年在非游戏行业的开发设计中被越来越多地提及,这是一种将设计对象以游戏角度解构并重构的设计方法。本文通过资料搜集,介绍出自《游戏化实战(Actionable Gamification)》一书中的“八角行为分析”理论,希望可以通过这种分

  右脑 这里指的是八角行为分析矩阵的右半部分,这部分的核心驱动力更专注创造力、自我表达和社会动力学,更关注内在联系,包括:发挥创造力、和朋友相处、对未知悬念的好奇、无需目标或奖励、事情本身就是奖励。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  左脑 指的是八角行为分析矩阵的左半部分,这部分的核心驱动力更专注逻辑、计算和所有权,更关注外在联系,激励源于想要的东西,包括:目标、物品或是求而不得的任何东西。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  白帽 是说八角行为分析矩阵的上半部分,这部分的核心驱动力能让你表达创意、掌握技能而有成就感,还能让你感到有意义、充满力量地做事情。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  黑帽 指的是八角行为分析矩阵的下半部分,这部分的核心驱动力会让你不知道接下来会发生什么、担心失去某些东西,又或者是某些你求而不得的东西,会让你难受但是还是无法抑制地去做。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  “左脑”和“右脑”维度,更多受到产品业务的影响——根据不同的业务类型选择对应的半边,可更有效地进行用户引导;而“黑帽”和“白帽”维度则更多在于产品设计师的倾向,自由度更高。

  带着对八角行为分析的粗浅理解,本文对近期流行的自走棋类游戏进行了尝试性的简单分析。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!
  • 使命:单纯玩自走棋的快感
  • 创造:自走棋角色战斗时的技能特效酷炫,打击反馈好
  • 社交:可和朋友一起匹配下棋
  • 未知:随机刷新棋子、羁绊效果、技能效果以及配合、随机对手对战、随机装备、buff掉落
  • 逃避:刷新消耗金币,却未抓到棋子
  • 稀缺:组成羁绊、升星关键棋子、回合操作时间有限、可上场人口有限、金币有限
  • 拥有:凑齐强力阵容、信使的装饰收集、棋盘、栅栏的收集、完成任务、解锁成就
  • 成就:战胜所有人吃鸡、某回合获得胜利、一直连胜、终结他人连胜

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  通过八角行为分析矩阵,我们可以了解到自走棋类游戏的玩法核心机制,会让玩家更能感知“未知”、“稀缺”、“拥有”和“成就”四个核心驱动力,而对于 “使命”、“创造”、“社交”、“逃避”四个核心驱动力玩家的感知较弱。这样分析的价值在于,开发者、设计师可以更清晰的了解游戏本身的优势和劣势,从而做到扬长避短或补长短板。

  而实际上,八角行为分析还有进一步的高级应用——Yu-kai Chou为读者提供了更高的二级和三级分析法。其中,二级的八角行为分析应用提出,根据玩家在同一个游戏中的成长阶段不同,玩家感知到的游戏的核心驱动力也不同:

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  据说,在上述的三级应用以上还有更高层次的应用方式,这有待Yu-kai的进一步揭秘。

  写在最后:

  在实际项目中了解并应用八角行为分析,会帮助开发者和设计师更了解玩家。无论是新游戏(规划游戏吸引玩家所需的驱动力)还是旧游戏(分析当下已有的、缺失的核心驱动力),越是多维度地了解核心驱动力分布,就越能根据实际玩家的内心诉求来进行游戏化设计。以上所有内容包含从网络搜集的资料和作者个人的思考尝试,知己知彼、百战不殆,希望八角行为分析能为实际的游戏设计工作提供帮助。

  来源:光子设计中心

(编辑:济宁站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读