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风雨15载,令Japan Studio难忘旧情的《Patapon》

发布时间:2020-03-11 13:34:30 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 弹指间,《Patapon》这款游戏已经诞生15年了…… 烧饼人的诞生 1997年,Japan Studio开发的《啪啦啪啦啪》(PaRappa The Rapper)登录PS平台。作为第一款现代意义上的音乐节奏类游戏,玩家对它抱有极大的热情,全球销量超过190万份。该游戏的美术
副标题[/!--empirenews.page--] 风雨15载,令Japan Studio难忘旧情的《Patapon》

  弹指间,《Patapon》这款游戏已经诞生15年了……

  烧饼人的诞生

  1997年,Japan Studio开发的《啪啦啪啦啪》(PaRappa The Rapper)登录PS平台。作为第一款现代意义上的音乐节奏类游戏,玩家对它抱有极大的热情,全球销量超过190万份。该游戏的美术设定Rodney Greenblat(自称为the mother of PaRappa)原本在Interlink Planning事务所上班,曾为索尼绘制过海报,设计过午餐盒和T恤。最终,他被索尼发现,并带到了PaRappa制作组之中。

自称《啪啦啪啦啪》之母的男人:Rodney Greenblat自称《啪啦啪啦啪》之母的男人:Rodney Greenblat

  多年以后,小谷浩之访问Interlink Planning事务所时,一眼就相中了一个独特的Flash动画。动画中的角色都是一群只有脑袋和眼球的“烧饼人”,他们挥舞大旗手持武器,正在进攻一只庞大的怪物。

  这支动画的作者名叫Rolito,是一名来自法国的设计师。他非常擅长绘制既可爱又怪异的作品。对于自己的艺术风格,他如此解释道:“我的一些灵感来自哥伦比亚早期和原始艺术,但不仅限于此。这种精神和神秘植根于我对神话、古老文明、无法解释和难以理解的事物的热情。这种神秘对我和我的工作非常重要。这使我的艺术显得古怪而诗意。”

 小谷浩之当时看到的Flash动画截图 小谷浩之当时看到的Flash动画截图

  Japan Studio,这间同时创造了《Loco Roco》的工作室,对Rlito的美术风格自然是一见钟情。这些只有眼睛的圆形生物使小谷浩之大吃一惊,决定以这些“烧饼人”为基础开发一款游戏。随后,他向一家名为Pyramid的新兴工作室提出了一个包含战鼓要素的战争策略游戏的想法,立刻得到了工作室成员的认同,双方一拍即合。

 Pyramid工作室 Pyramid工作室

  游戏的机制在一开始就已经基本确定:把PSP的四个按键当做是鼓声的一部分,并通过不同的按键组合来表示“进攻”、“防御”、“前进”指令。但是作为游戏总监的小谷浩之还在苦思冥想这些指令组合的排列。如果太过复杂,对于玩家会太过困难。可如果太过简单又会显得无聊。因此他还曾试着学习当时其他的节奏动作游戏,将按键提示呈现在屏幕上,告诉玩家什么时候该按哪个键。但最终这个方案被他自己否决了。他认为他想呈现的体验是玩家主动与烧饼人进行“沟通交流”,而非被动地接受指令。

《Patapon》早期开发截图《Patapon》早期开发截图

  就在这一筹莫展之际,Rolito来到了日本。小谷浩之请他为这些小生物起名。一段时间后,Rolito发来四个备选名字,其中一个就是“Patapon”。小谷浩之看到后一个激灵。“考虑到 pata和pon都是鼓声,我设想如果敲出pata pata pata pon,这些生物就会开始行进。从那时起,我知道任何人都可以记住这些命令,甚至感觉像是交流,而非命令。”

  关键问题解决后,其他的问题随之迎刃而解。

怪物设计稿怪物设计稿

  终于,在2007年12月20日,这款名为《Patapon》的独特游戏横空出世。凭借其独特创新的玩法和过硬的游戏品质,包揽2008年GameSpot和IGN多项游戏大奖,并最终收获了82万份的全球销量。IGN评价本作“不仅是有史以来最好的节奏游戏之一,而且还是PSP最好的游戏之一。”考虑到这是一款小体量的休闲游戏,能获得这个成绩相当不易,给整个系列打下了坚实的基础。

《Patapon》美术设计师Rolito的个人主页——Rolitoland《Patapon》美术设计师Rolito的个人主页——Rolitoland

  游戏机制变革

  《啪啦啪啦啪》作为现代音乐节奏类游戏的开山鼻祖,基本定义了“下落式音符”的游戏机制。可以简单理解为音符从屏幕某侧飞向判定线。玩家需要依靠音乐节奏、视觉信息等方式在恰当的时机敲击音符以获得更高的得分。现代电子游戏大多数音乐游戏,如《太鼓达人》、《DJMAX》,甚至电玩店里的跳舞机,采用的都是这种游戏的机制。

音符从屏幕一侧飞向判定线音符从屏幕一侧飞向判定线

  《Patapon》则选择了一条截然不同的道路。它用四个按键对应鼓发出的四种声音:“Pon”“Don”“Pata”“Chaka”,通过这四种鼓声不同的组合,分别实现前进、进攻、防御、后退、蓄力、跳跃这几种指令。

  玩家在面对强大的敌人时需要牢牢记住这几种指令,以一定的节奏不停地输入这些指令。通过不间断的指令输入,玩家操控的“烧饼人”军队会进入并保持Fever(狂热)状态。并且据敌人的行动,玩家要适时地选择恰当的指令,来做出攻击、防御等动作。

Fever状态Fever状态

  这套玩法的核心即玩家需要牢牢记住按键组合,然后重复施放这些组合。这其实是音乐游戏的另一种玩法机制,名为CAR(Call-and-Response),可以称之为“呼叫与呼应”机制。采用这套机制的游戏会先播放一段音符或节奏演示,玩家在接受这段信息后,必须以正确的顺序、节奏将这段演示再现一遍。这套机制的优点在于,玩家必须动用感官神经,全神贯注地“阅读”、分析这段演示,将它牢记于心,因此玩家专心投入,会产生强烈的沉浸感。在玩家成功再现一段极长极复杂的演示后,会对自身记忆力产生极强的自信心,从而获得满足感。说白了,考验的其实就是玩家的读谱能力和瞬时记忆力。因此也有人把这类游戏成为音乐记忆游戏。

  举个例子,任天堂旗下着名的音乐节奏游戏《节奏天国》采用的就是标准的CAR机制。作品内包含的几乎所有小游戏都是通过游戏前的训练模式向玩家展示玩家需要记忆的几段节奏,然后在正式游戏中玩家需要根据游戏内的信息和训练时的记忆,最终完成内容的再现。

魔性的节奏复读机:《节奏天国》魔性的节奏复读机:《节奏天国》

(编辑:济宁站长网)

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